Unity3D/Project
[Unity3D] 객체 미리 생성 후 재활용 - Memory pool [Part 5]
비선형구조
2017. 4. 3. 11:43
※ 주의
이 글은 아마추어가 개인적으로 생각하여 작성하는 것으로, 이곳에 나오는 내용을 맹신하지 않는것을 당부드립니다.
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0. 미리보기
1. 오브젝트를 미리 생성.
- 프리팹 제작.
- 싱글톤 제작.
- 오브젝트를 생성시킬 함수 제작.
- 오브젝트를 찾을 함수를 제작.
2. 만들어진 오브젝트 활용하기.
추가.
3. 적 생성
- 적 생성 후 프리팹으로 만들기.
- 적과 총알이 충돌하면 총알 비활성화.
- 적이 총알에 맞아 죽었을 때 단순한 객체로 이펙트 효과 표현하기.
4. 메모리 풀을 이용해서 적 생성하기.
- 적 리스폰
* Enemy를 생산하는 Area만들기. (랜덤한 위치로 Area생산 및 Area간 간격조절.)
* Araa범위 안에 Enemy 랜덤한 위치로 리스폰 시키기.
* Enemy가 죽었을 경우 리스폰 되는 간격 조절.
5. FSM을 이용해 적 AI만들기.
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5. FSM을 이용해 적 AI만들기.
유한 상태 기계 (Finite State Machine) 라고 불린다.
- 유한한 개수의 상태를 가진 기계.
- 한 번에 오로지 하나의 상태만을 가진다.
- 이러한 기계는 어떠한 이벤트에 의해서 다른 상태로 변화할 수 있다.
유한 상태 기계를 사용하면 코드의 가독성이 오르고 관리하기도 편해진다.
enum으로 에너미의 상태를 설정해주고,
각 상태들을 switch case문으로 갈라서 코루틴을 사용하여 지속적으로 체크해준다.
'Enemy' Script
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 | using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Enemy : MonoBehaviour { public enum STATE { IDLE, WALK, ATTACK } // 공개 public STATE state; // 에너미의 상태. public float HP; // 현재 체력 public float Speed; // 움직임 스피드. public float TraceDis; // 추적 거리. // 비공개 private Transform player; // 플레이어. private Vector3 RandomPoint; // 랜덤한 위치. private Vector3 AreaPos; // 부모 에리어의 처음 위치. private float MAX_HP; // 최대 체력 private bool Life; // 살아있는지에 대한 여부. private bool trace; // 추적 플래그. // 각 상태의 코루틴을 시작하기 위한 플래그. private bool idle; private bool walk; private bool attack; // 정보 초기화 함수. public void Init(Vector3 _AreaPos) { AreaPos = _AreaPos; MAX_HP = 100; HP = MAX_HP; Life = true; trace = false; state = STATE.IDLE; idle = false; walk = false; attack = false; ReandomPos(); StartCoroutine("DisCheck"); StartCoroutine("StateCheck"); } void Awake() { player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform; } // 플레이어와의 거리를 체크. IEnumerator DisCheck() { while (Life) { // 거리측정. float dis = Vector3.Distance(player.position, transform.position); // 범위 5안에 플레이어가 있으면. if (dis <= TraceDis) trace = true; // 추적 플래그 on else trace = false; // 추적 플래그 off // 0.2초마다 1번씩 거리를 체크한다. yield return new WaitForSeconds(0.2f); } } // 상태체크. IEnumerator StateCheck() { // 적 AI // 살아있는 동안에만 반복문을 돌림. while (Life) { switch (state) { case STATE.IDLE: { if (!idle) { idle = true; StartCoroutine("IdleState"); } break; } case STATE.WALK: { if (!walk) { walk = true; StartCoroutine("WalkState"); } break; } case STATE.ATTACK: { if (!attack) { attack = true; StartCoroutine("AttackState"); } break; } } yield return new WaitForSeconds(0.2f); } } // 정보 갱신. public void InfoUpdate(float _Damage) { HP -= _Damage; if (HP <= 0) { // 폭발한다. explosion(); HP = 0; // 체력의 수치가 음의 값으로 갔을 경우를 대비한 초기화. Life = false; // 죽었음을 알림. // 내 죽음을 부모에리어에게 알려라! // 부모 에리어가 가진 스크립트를 가져와 DeadEnemy()함수를 호출. transform.parent.GetComponent<CreateEnemy>().DeadEnemy(); gameObject.SetActive(false); } } // 폭발은 예술이다. void explosion() { string Name = "NoData"; // 잔해물 소환. for (int i = 0; i < 4; i++) { // 잔해물 4종류. switch (i) { case 0: Name = "Cube"; break; case 1: Name = "Cylinder"; break; case 2: Name = "Capsule"; break; case 3: Name = "Sphere"; break; } // 잔해물을 4종류를 5개씩 총 20개를 생성 후 뿌린다. for (int j = 0; j < 5; j++) { GameObject obj = ObjManager.Call().GetObject(Name); if (obj == null) continue; obj.transform.position = transform.position; obj.SetActive(true); obj.GetComponent<ExplosionHide>().StartCoroutine("StartExplosionHide"); } } } // 랜덤한 위치 선정. void ReandomPos() { RandomPoint = AreaPos + new Vector3(Random.Range(-5, 5f), transform.position.y, Random.Range(-5, 5f)); } // 목표(매개변수) 방향으로 회전. void Rotations(Vector3 _Pos) { Vector3 vec = (_Pos - transform.position).normalized; Quaternion q = Quaternion.LookRotation(vec); Vector3 eu = q.eulerAngles; eu.x = eu.z = 0; transform.rotation = Quaternion.Euler(eu); } // 거리체크 및 상태변화. void DisCheckToState(Vector3 _Pos, float _Dis, STATE _state, bool _UpDown) { float dis = Vector3.Distance(transform.position, _Pos); if (_UpDown) { if (dis <= _Dis) state = _state; } else { if (dis > _Dis) state = _state; } } //------------- 각 상태에 따른 코루틴-----------------// // 평화상태. IEnumerator IdleState() { float timer = 0; float RandomTime = Random.Range(3, 7); while(Life) { timer += Time.deltaTime; // 시간을 축적. // 시간이 다 되면 다른상태로 전환하기 위해 반복문을 빠져나감. if (timer >= RandomTime || trace) break; yield return null; } ReandomPos(); // 다음 걸어갈 위치를 정한다. state = STATE.WALK; // 걷는 상태로 전환. idle = false; } // 걷는상태. IEnumerator WalkState() { while (Life) { if(state != STATE.WALK) break; if (trace) // 플레이어 추적. { Rotations(player.position); // 회전 DisCheckToState(player.position, 2f, STATE.ATTACK, true); // 거리체크 및 상태변환. } else // 랜덤한 위치로 이동. { Rotations(RandomPoint); DisCheckToState(RandomPoint, 2f, STATE.IDLE, true); } // 전진. transform.Translate(Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime); yield return null; } walk = false; } // 공격 상태. IEnumerator AttackState() { while (Life) { if(state != STATE.ATTACK) break; Rotations(player.position); DisCheckToState(player.position, 3f, STATE.IDLE, false); yield return null; } attack = false; } } | cs |
Enemy 인스펙터창 정보
새로 추가된 사항의 구조.