[Unity3D] Trail Renderer - 궤적






Add Component를 눌러 Trail Renderer를 검색한뒤 추가한다.


이 컴포넌트를 총알객체에 추가한 뒤 총알을 쏴보면

총알이 지나간 자리에 분홍색 메쉬가 생성되면서 지나건 것을 볼 수 있을 것이다.

색이 분홍색인것은 연결된 머테리얼이 없다는 뜻이다.

그리고 크기또한 들쭉날쭉 하고 메쉬가 사라지는 시간이 굉자히 길것이다.

그렇기 때문에 몇가지 속성을 수정해줄 필요가 있다.




우선 분홍색의 메쉬를 다른색으로 바꿔주기 위한 머테리얼을 추가하자.

Time : 동적으로 생성된 메쉬의 지속시간.

Width : 메쉬의 폭.

Color : Material에 연결된 텍스처 색상의 애니메이션 효과로 총 5단계의 색상을 그라데이션처리 할 수 있다.

Min Vertex Distance : 동적으로 생성되는 폴리곤 사이의 간격 설정 값. 수치가 낮을수록 촘촘하게 생성된다.

AutoDestruct : Time이 지나면 Trail Renderer를 포함한 GameObject를 소멸시킴.


[Unity3D] 파티클의 반복여부, 지속시간 설정.





파티클 프리팹을 클릭시 위 사진의 왼쪽과 같이 나타난다.

Open Editor를 누르면 위 사진의 오른쪽에 보이듯이 현재 파티클의 자식으로 존재하는 다른 파티클 까지 모두 나타나게 된다.


노란색 네모칸안에 Looping를 체크하게 되면 파티클은 게속하여 반복하게 되고 언체크하게되면 한 번만 출력 후 사라지게된다.

Duration은 파티클 지속효과 시간을 의미한다.


이 지속효과는 스크립트로 제어할수 있다.


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3
public GameObject sparkEffect;
 
sparkEffect.GetComponent<ParticleSystem>().duration + 0.2f);
cs










[Unity3D] AddExplosionForce(); - 폭발 시 여파 적용.



1
Rigidbody.AddExplosionForce();
cs


객체의 Rigidbody를 이용하여 폭발력을 적용 받는다.


인자는 4가지가 들어간다.


첫 번째 인자는 폭발력.

두 번째 인자는 위치.

세 번째 인자는 반경.

네 번째 인자는 위로 솟구치는 힘.



1
rbody.AddExplosionForce(1000.0f, transform.position, 10.0f, 300.0f);
cs


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